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La directora de Rol Amy Vorpahl Comparte los Secretos de Escritura del Modo Goblin

Escribir es algo peculiar. Como ocurre con todo proceso creativo, puede adoptar muchas formas y crecer en muchas direcciones. Por ejemplo, ¿alguna vez has intentado desarrollar una historia para un programa de rol de mesa de 20 episodios, donde los jugadores influyen en la trama y la historia necesita ajustes constantes? La experimentada directora de rol Amy Vorpahl lo ha hecho. En nuestra charla, reflexiona sobre el proceso de creación y escritura del mundo de su última serie, “Sagas of Sundry: Goblin Mode”, y ofrece muchos consejos útiles para los creativos.

Imagina un enorme documento de Google con 120 páginas, que abarque el esquema básico de todos y cada uno de los episodios. Luego, en un documento separado, agrega elementos de creación del mundo, ideas para momentos cinematográficos y tradición (la historia que le da significado a tu mundo). Estos son los resultados de la preparación de Amy para “Sagas of Sundry: Goblin Mode”. ¿Fue útil este enfoque? ¡Oh, sin dudas que sí! ¿Siempre lo siguió durante la filmación? ¡Absolutamente no! ¿Cómo se aborda un tipo de escritura tan diferente y compleja? Hablamos de todo esto y más en la entrevista en video que aparece más arriba. A continuación, encontrarás algunos de los puntos destacados.

Por cierto, si no tienes idea de qué es D&D y nunca has oído hablar del juego de rol de mesa “Goblin Mode”, dirígete aquí para leer/ver nuestra primera entrevista sobre este programa con el director Graham Ehlers Sheldon. Allí, explicamos todos los términos y echamos un vistazo detrás de escena de todo el proceso, desde las soluciones técnicas hasta los desafíos creativos.

Acerca de Amy y su papel en Goblin Mode

Amy Vorpahl es actriz, escritora, maestra de rol profesional (nombres alternativos: DM o maestra de juego) y autora de aventuras con varios libros publicados. Gran parte de su trabajo ha sido, como ella lo llama, en la Internet nerd, actuando y dominando los juegos de rol de mesa o D&D.

En “Goblin Mode”, Amy asume el papel de maestra de rol durante toda la campaña. Esto implica varias responsabilidades: ser el guionista principal, showrunner, codirector en el set y diseñador de juegos. Lo más importante es guiar la historia, improvisar en la acción e interpretar a todos los personajes no jugadores, buenos o malos, monstruos o encargados de misiones.

Cómo se construye el mundo 

El mundo original “Goblin Mode” – Sundaros – es un mundo “que una vez estuvo gobernado por seres divinos y ahora está sumido en el caos tras su desaparición”. En palabras de Amy, la historia se desarrolla en el lado malvado de las cosas y sigue a los antiguos secuaces de un señor supremo que ha desaparecido, por eso ahora tienen que descubrir quiénes y cuál es su propio propósito en la vida.

Writing of Goblin Mode - collective storytelling
Fuente de la imagen: Geek & Sundry

Como explica Amy en nuestra entrevista, D&D y los juegos de rol de mesa son lo que podríamos llamar de “narración colectiva”. Todos se sientan alrededor de la mesa. El director de juego prepara el escenario y describe la escena a los jugadores exactamente lo que están viendo. Los jugadores, a su vez, pueden interactuar con todos y tomar decisiones sobre qué hacer a continuación. En lugar de mandos de videojuegos, tienen sus hojas de personaje donde marcan estadísticas (como salud o habilidades) con un simple lápiz. El resto es, como lo llama Amy, “el teatro de la mente”, al menos, en “Sagas of Sundry: Goblin Mode”.

Escribir Goblin Mode: el enfoque

Suena genial, ¿no? Pero también es complicado. Si los jugadores influyen tanto en la historia, ¿cómo se puede escribir un guion coherente para el programa? La preparación de Amy se basó en los siguientes bloqueos creativos:

  • La mayoría de las ubicaciones y la geografía se establecieron de antemano.
  • Amy pensó en diferentes momentos cinematográficos que podrían suceder en las mismas.
  • Su documento de Google también incluía los fragmentos de la historia que pensaba que iban a aparecer, los personajes no jugadores y los monstruos que encontrarían, así como las motivaciones de los personajes principales y los pequeños detalles del mundo que podrían añadir un condimento especial en su narrativa.
  • Además, dividió 20 episodios en cinco secciones de cuatro episodios cada una y desarrolló mini arcos argumentales dentro de esos bloques: un posible comienzo y final para estos fragmentos de la historia, así como los cambios geográficos.

Dicho esto, nada estaba escrito en piedra. Amy recuerda que al escribir “Goblin Mode”, planeó en detalle los episodios 1 a 4. A mitad de la filmación, les preguntó a los jugadores a dónde querían ir a continuación. De repente, nombraron un lugar que ella apenas mencionó y que inicialmente había planeado para el episodio 16. Bueno, con un mundo abierto y escritura colectiva en acción, ¡todo puede pasar!

Narración colectiva e improvisación en la escritura de Goblin Mode

La regla de oro de Amy: prepara todo lo que puedas y luego descartas el 60-70%.

No recomiendo que el maestro de rol no prepare nada en absoluto. Solo tienes que aceptar la incertidumbre. Se siente agradable y cómodo estar preparado, pero en última instancia depende de los jugadores lo que realmente hagan.

Aunque “Goblin Mode” es un programa (no solo un juego con amigos), todo puede pasar y el equipo aprendió a cambiar de rumbo. Cambiar las historias escritas entre los personajes. Los episodios eran una cosa. Los recursos para lugares específicos eran otro ejemplo. Amy le decía al equipo y al director Graham dónde pensaba que irían los jugadores, y ellos desarrollaban el arte para esos lugares. Parte de este arte no se usó porque nunca entraron en esos sitios.

writing of goblin mode - location assets
Fuente de la imagen: Geek & Sundry

Con toda esta incertidumbre, la improvisación se convierte en la habilidad número uno. Como director de juego, estás constantemente inventando cosas sobre la marcha: la historia, los lugares, las mecánicas del juego, diferentes razones para tirar los dados… Las clases de improvisación son de gran ayuda si quieres adquirir esta habilidad. La buena noticia es que puedes convertirte en director de juego incluso sin ellas. Amy explica que todo se reduce a imaginar algo en tu cabeza rápidamente y describirlo en detalle a los jugadores. Después de todo, los humanos somos grandes narradores por naturaleza. Lo llevamos en nuestros huesos.

Otras ideas de Amy

Este fue solo un adelanto de nuestra emocionante conversación con Amy Vorpahl. Mira el video de arriba para aprender sobre:

  • ¿Qué es la sesión cero y cómo fue útil para la campaña?
  • ¿Cómo ayuda Amy a los jugadores a construir personajes con anticipación y luego entrelazar sus historias en la trama?
  • ¿Es posible mantener el hilo rojo a lo largo de 20 episodios con una estructura clásica de viaje del héroe? ¿Cómo lograron los jugadores llegar al punto medio colectivamente sin ser empujados hacia él?
  • Trabajar con flashbacks para desarrollar la historia durante el juego;
  • y todos los demás consejos y conocimientos de Amy sobre cómo escribir el “Modo Goblin” y convertirte en un maestro de juego brillante.

Además, puedes ir al canal de YouTube de “Geek and Sundry” y ver los episodios de “Sagas of Sundry: Goblin Mode” que ya se lanzaron.

¿Qué piensas sobre una tarea de escritura tan compleja? ¿Y qué opinas sobre la escritura colectiva? ¿Te gustaría probarla? ¡Comparte tu opinión con nosotros en los comentarios a continuación!

Fuente de la imagen destacada: Geek & Sundry.

Descargo completo: MZed es propiedad de CineD.

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