ほとんどのインディーズ映像制作者にとって、100人以上のクルーがいるというのは大変なことに思えるかもしれません。しかし、おそらく優れたストーリーテラーであること以上に重要なのは、自分のビジョンをスタッフに伝える能力です。ですから、あなたが映画制作の筋肉を鍛えるのと同様に、チームと彼らと効果的にコミュニケーションをとるためのコミュニケーションスキルの両方を広げることも重要なのです。VFX業界の探求を続け、映画やテレビ番組の制作に関わるすべての仕事を視野に入れた仕事を紹介します。
プリビス・アーティスト
カジュアルな映画ファンは、ほとんどのVFX作業はポストプロダクションで行われると考えるかもしれません。しかし、そうではありません。プリビスは、”プリビジュアライゼーション “の略で、プロダクションの時間、お金、頭痛の種を節約する部門ながらあまり知られていません。カメラがケースから取り出される前に、映画がどのように見えるかを視覚化します。それは映画制作の貴重な部門であるため、小規模なプロダクションのためのプリビス・ツールもあります。
プリビス・アーティストは、基本的にゼロからアニメーションを作成するため、3Dソフトウェアの熟練した知識が必要です。同様の仕事との主な違いは、モデルがローポリゴンであり、テクスチャが単色であることが多いことです。他の部署と比べると、地味な3Dアニメーションです。芸術的な創造性、絵コンテや台本を読む能力、言葉や粗いビジュアルを動く映像に変換する能力が重視されます。「テクヴィス」または「レイアウト」アーティストとも呼ばれ、VFXコミュニティへの入り口として最適な職種です。
アニメーター
「アニメーション」と聞くと、ディズニー、ピクサー、ドリームワークスのアニメーションスタジオを思い浮かべるでしょう。しかし私は、彼らが作る完全なアニメーションの世界を指しているのではありません。キャラクターではない、手作業でキーフレームを作成するもの全般を指しています。例えば、『ワイルド・スピード』シリーズの車やロケット船、『ミッション・インポッシブル』: デッド・リコニング Part One』の崖から落ちる列車などです。このようなものは、当日実際に撮影されたものではなく、ポストで追加されるため、アーティストによってキーフレームアニメーション化されます。
コンピュータで生成されたオブジェクトが物理的な世界でどのように動くかをリアルに描写するのがアニメーターの仕事です。このような仕事には、3Dアニメーションソフトウェアの幅広い知識が必要です。オブジェクトそのものをアニメートするだけでなく、そのオブジェクトが環境、シーン内の他のキャラクターやオブジェクト、さらにはオブジェクト自身とどのように相互作用するかも考慮しなければなりません。例えば、戦車のトレッドのようなものがある場合、それはどのように機能するのでしょうか?歯車やロッドで回転する車輪の周りを回っています。ショットの構図にもよりますが、戦車のトレッドのアニメーションでは、これらの内部構造をすべて考慮する必要があるかもしれません。
また、アニメーションのもうひとつの側面であるキャラクター・アニメーションについても触れておかなければなりません。CGで作られたエイリアン、ロボット、ファンタジーのクリーチャー、動物、キャラクターにはアニメーションが必要です。これは、モデリング、テクスチャリング、リギング、そして実際に体のパーツをアニメーション化することを意味します。この仕事にはある程度の経験が必要ですが、ほとんどのプロダクション・スタジオが何らかのアニメーターを必要としています。
FXスペシャリスト
ジェネラリストも必要ですが、スペシャリストも必要です。よりリアリズムが要求される難しい仕事のために保存されているベテランのアーティストです。パーティクルエフェクト、エレメント(風、雨、火、水など)、物理シミュレーション、爆発、CG作品の細かいディテールに至るまで、あらゆるものを扱います。欠けて初めて必要だと気づくものです。
スペシャリストは、ビジュアル・エフェクトの「チェリー・オン・トップ」を提供し、面倒なこともありますが、それがうまくいくのを見るのはとてもやりがいがあります。これらの仕事は、作業だけでなく、特定の状況により特化した特定のソフトウェアに特化していることがよくあります。HoudiniやEmberGenのようなプログラムは、液体、炎、爆発などの流体ベースのシミュレーションに特化しています。他の3Dプログラムもこのようなシミュレーションを提供していますが、より効果的なものもあり、Houdiniは最高のものの1つとみなされています。そのため、Houdiniを使いこなせる人材は非常に求められています。
また、特筆すべきは、VFXのどの分野でもスペシャリストになれるということです。キャラクターのリギングだけ、モデリングだけ、ライティングだけのスペシャリストもいます。しかし、一つのことしかやりたくないという確信がない限り、通常はジェネラリストとしてスタートします。というのも、1つのことしかやらないというのは、諸刃の剣になりかねないからです。ジェネラリストの方が、会社で必要とされるどんな型にもはまることができるので、はるかに安全な賭けです。
コーディネーター
VFX業界では、このシリーズの前編で紹介したデベロッパーの友人と同じように、芸術的な仕事よりも技術的な仕事に携わる人が多くいます。デベロッパーがVFXの屋台骨だとすれば、コーディネーターは業界の縁の下の力持ちです。彼らがいなければ、仕事は決して終わらないのです。
彼らは非常に組織化されており、細部にまで気を配り、効率的でコミュニケーション能力が高く、スプレッドシートやその他の整理用ソフトウェアを得意としています。VFX作業を行うアーティストと、作業がいつ完了するかを問い合わせるプロダクションの間に位置するため、プロダクションとエディトリアルのワークフローに関する基本的な知識があると便利です。VFXのほぼすべてのチームと部門にコーディネーターがおり、場合によっては複数のコーディネーターがプロセスに欠かせない存在です。
VFXの誤解
ということで、この記事を終わります。念のため申し上げておきますが、このシリーズは、VFXアーティストが実際にどのような仕事をしているのかについて、いくつかの誤解を解いてもらうために作っています。過去30年ほどの間に、CGI(または「CGI」)は視覚効果の代名詞となりました。現代のエフェクトのほとんどがコンピュテーショナル・レンダー・エンジンによって作成されているからといって、私たちの部門の長く誇り高い遺産が否定されるわけではありません。VFXの真髄は、不可能を可能にすることです。コンピュータであろうと、実用的なエフェクト(これについては別のシリーズがあります)であろうと、カメラトリックであろうと、あるいは巧みな編集であろうと、視覚効果アーティストが最高であるのは、革新の歴史があるからです。私はその一員であることを誇りに思っています。そして、あなたもそうなるかもしれません。