「このフレームにもっと奥行きを出す必要がある」というフレーズをご存知ですか?私は一緒に仕事をする撮影監督からよく聞きます。たいていの場合、その背景には、より面白い映像の構図を作るためという理由があります。確かに、平面的なスクリーン上で3次元空間のイリュージョンを呼び起こすことは、映画制作の重要なツールです。しかし、映画における他のタイプの空間は、意図的に使用すれば、ストーリーにさらに適したものになります。平坦な空間、限定された空間、曖昧な空間、そしてそれらをいつ、どのように適用するかについてお話ししましょう!そして、素晴らしいウェス・アンダーソン監督のアプローチだけを見るのではなく、もっと踏み込んだ話をすることをお約束します。
ディープスペースとフラットスペース?このトピックについては、映画におけるフォーカスの力について話したときに少し触れました。被写界深度が高いとか浅いとかいう用語に馴染みがない方は、まずこれらの用語について読んでおくことをお勧めします。準備はいいですか?では、深く潜ってみましょう!
重要な手がかりとしての遠近法
映画館に行き、暗い劇場の座席に座り、ストーリーに吸い込まれるとき、私たちは通常、何か違う体験をしたいと思うものです。数時間の間、日常を捨て、未知の世界に浸るようなものです。その感動を支えるのは、その世界が立体的でリアルに感じられるときです。
美術史をご存知の方なら、遠近法が導入されたことで、絵の見方がどのように変わったかをご存じでしょう。以前は奇妙に見えたものが、突然、よりリアルに見えるようになったのです。
映画もまた、ほとんどが平面スクリーン上で行われるメディアです(3Dメガネやバーチャルリアリティは考慮に入れていません)。とはいえ、私たちは映画の絵を立体的に見せることができます。それがショット内のディープスペースです。
ディープスペースとは、2次元のスクリーン表面に3次元の世界があるように見える錯覚のことです。観客は、奥行きを手がかりに、二次元の画面に奥行きが見えると錯覚するのです。
ブルース・ブロック著『ビジュアル・ストーリー』より引用
いわゆる奥行きの手がかりは、私たちの脳をだますためのさまざまな道具なのです。遠近法はその中でも最も重要です。あなたが線路の真ん中に立っていると想像してみてください(安全のために試さないでください)。レールは消失点で合流しているように見えます。もちろん、実際には線路は平行のままなので、線路が合流することはありませんが、私たちの目は世界をこのように認識しているのです。遠近法、消失点、輻輳をショットに導入することで、自動的に奥行きが加わります。
面白い副次的な効果として、画面上の消失点は自動的に見る人の注意を引きます。上の『シャイニング』の例では、果てしなく続く廊下に突如現れた神秘的な双子。このフレーム内のすべてが私たちの視線を双子に導き、その存在を重要なものにしているのです。登場人物や重要な被写体は、常にフレームの消失点に置くべきでしょうか?それは場合によります。時には観客を翻弄し、ヒントを隠したいこともあるでしょう。(「ショット構図における線の使い方」も参照してください)。
その他の奥行き表現
遠近感を加えることは、フレーム内に深い空間を作り出すために重要ですが、それだけではありません。他にもいくつか奥行きの手がかりがあります:
- 大きさの違い。あるキャラクターが他のキャラクターより小さく見えると、遠くに立っているように見えます。このルールは、フレーム内のあらゆる種類のオブジェクトに当てはまりますが、それらのサイズがわかっている場合に限ります。このトリックを「奥行きのある演出」と呼ぶ人もいます。
ちなみに、小さいものをカメラに近づけ、大きいものを遠くに置くことで、この効果を逆にすることができます。そうすれば、同じ平原にあるように見えます。『ロード・オブ・ザ・リング』の製作者たちが、ガンダルフとフロドのシーンを撮影するために、この知覚現象を利用したことはご存知でしょう。これは「強制遠近法」と呼ばれる実用的な効果です!私たちの脳がどのように物事を想像し、信じることができるのか、魅力的だと思いませんか?
- 物体の動き。フレームに奥行きを出すには、キャラクターをカメラに近づけたり遠ざけたりしますが、レンズ面に平行な動きは避けましょう。
- カメラの動き。錯覚的な奥行きを作り出すカメラの動きが3つあります。3Dの動きと呼ぶ映画制作者もいます。ドリーイン/アウト、トラッキングレフト/ライト、ブーミングアップ/ダウンです。これらについてはこちらで詳しく説明しています。
- 色調と色の分離。通常、明るいものは近くに見え、暗いものは遠くに見えます。これは色にも当てはまります。私たちの目は、暖色系(赤、オレンジ、黄色など)の方が寒色系(緑や青など)よりも近くにあると解釈する傾向があります。つまり、異なるトーンや色を適宜配置することで、写真に奥行きを感じさせることができるのです。
- 重なり。当然ながら、ある物体が別の物体に重なると、私たちはその物体がより近くにあるはずだと考えます。
- 焦点。遠近感の手がかりは、背景にあるものが実際に見えている場合にのみ働きます。背景が完全にぼやけてしまうと、そのショットはディープスペースの特徴を失い、平坦なものになってしまいます。
なぜ映画ではディープスペースを使うことが多いのか?
その答えは簡単です。私たちは世界を3次元で見ています。リアルに感じられるので、この種のイリュージョンに没頭しやすいのです。
同時に、深い空間が物語を盛り上げることもあります。次の『アラビアのロレンス』の例は、広大で果てしない風景とアクションのスケールを強調するのに役立ちます。
オーソン・ウェルズもまた、彼の特徴的な道具のひとつとして深宇宙を使いましたが、目的は異なります。Touch of Evil(邦題:悪の手)』では、特に冒頭のシークエンスで、迫り来る危機感を表現するのに役立っています。また、彼のもうひとつの代表作である『市民ケーン』では、巨大な被写界深度のショットが、大富豪の主人公の暗い世界へと私たちをいざないます。
深い空間はドラマ向きで、平坦な空間はコメディ向きだとよく聞きます。では、なぜそれが真実ではないのか、私の意見を見てみましょう
フラットスペースとその作り方
その名の通り、フラットスペースはディープスペースの反対です。あなたのキャラクターをレンガの壁の前に置き、その壁に向かって直接撮影することを想像してみてください。ほら!さて、この説明は単純化しすぎかもしれませんが、要するに、撮影構図でフラットな空間を実現するには、奥行きの手がかりを排除しなければなりません。どうやって?例えば、遠近感をなくし、代わりに正面の平面を使うことです。
画面表面の平坦さを強調するもうひとつの方法は、大きさを一定にすることです。下の「ジョジョの奇妙な冒険」のスチルのように、キャラクターを画面と平行に配置し、同じ大きさにします。
他には?色の分離は深みを示唆するので、暖色か寒色の範囲だけを使うように減らしてみましょう。ロジャー・ディーキンスが『ブレードランナー 2049』のいくつかのショットでやったことです。上の「アラビアのロレンス」の例と比べてみてください。違うように見えませんか?まるでライアン・ゴズリングというキャラクターが、2D映像の中で出口もなくどこかに迷い込んでしまったかのように。
カメラの動きをパン、チルト、ズームに限定したり、主に望遠レンズを使ったり、特定の平面にピントを合わせて平坦な空間を作ったり。なぜそんなことをするのですか?確かに、コメディ効果を得るためだけではありません(『ブレードランナー』や『ラスト・オブ・アス』のスチール写真が私の意見を裏付けています)。
映画における平面空間のドラマチックな価値
平らな空間がどのようにストーリーを向上させるかを説明する前に、一般的に平らな空間が観客に与える効果について話しましょう。ディープスペースとは異なり、現実の生活ではめったに遭遇しないため、より不自然に感じられます。さらに、古い世代は『ザ・シンプソンズ』のような平らな空間を使った2Dの漫画やアニメで育ちました。(平坦化された映像がコメディタッチなのもそのせいかもしれません)。
ウェス・アンダーソンは、映画の中で平面的な空間を使い、ショットの構図やパン、スナップズームなどの合図で左右対称にすることで、観客が目の前で繰り広げられる想像上の物語を見ていることを思い出させることで非常に有名です。時が経つにつれ、幻想的で様式化された、ほとんど漫画のような世界が彼の特徴となってきました。しかし、このような人工的な世界の中に、深く感動的な物語が隠されていることに異論を唱える人はいないでしょう。
アンダーソンのアプローチは、監督の主観的な世界観を反映した映画作りのスタイルである形式主義に触れています。逆に、監督兼プロデューサーのアラン・J・パクラが『クルート』で一貫した平面空間を用いたのは、まったく別の理由から。ほぼ全員がひとつの刑事事件に巻き込まれる物語において、このツールは閉所恐怖症とパラノイアの感情を増幅させます。
平坦な空間を使うもうひとつのケースは、登場人物や彼らの行動から切り離された感覚を作り出すことでしょう。サム・メンデス監督の『アメリカン・ビューティー』。この映画では、冒頭から不安感が伝わり、一貫して平坦な映像を通して、自滅的な家族の物語が語られます。
映画における他のタイプの空間 – 限られた空間と曖昧な空間
空間にはさらに2つのタイプがあります。限定された空間とは、深い空間と平坦な空間を組み合わせたものです。物理的・視覚的に分離された複数の正面平面を撮影するようなイメージです。2人の登場人物が物理的には非常に離れていても、ショットでは非常に近くに見えることがあります。以下はその例です:
限られた空間は珍しく、実現するのはかなり困難です。上の例で見たように、狭い密閉された空間を作り出し、それはしばしば親密さ、孤立、あるいは危険という概念と結びつきます。登場人物は、『イングロリアス・バスターズ』の冒頭シーンでナチスのパトロールから身を隠すユダヤ人のように、自分が閉じ込められていると感じます。
最後に、曖昧な空間。これは、観客がフレーム内のオブジェクトの実際のサイズや特別な関係を理解する機会がない場合に発生します。私たちは何か掴めるものを見つけようとしますが、完全に混乱しているため、見つけることができません。その効果の例をいくつか紹介しましょう:
このようなショット、そして一般的に曖昧な空間は、混乱や緊張、さらには不安を生み出します。だからこそ、多くのホラー映画は、私たちを狂わせるためにこのテクニックを使うのです。同時に、曖昧な空間を使うことで、私たちの興味を引くことができるかもしれません。特に、何かや誰かが画面に入ってきて、私たちが突然空間的な関係を認識するような場合。手品のトリックのようなものです!
映画における空間をビジュアル・ストーリーテリングの道具として使う
映画において空間がどのように作用し、それが観客にどのような効果をもたらすかを知ることは、あなたのビジュアル・キットにとって強力なツールとなります。映像を「より面白く」するために、常に「奥行きを出す」ことが重要なのではありません。時には、平坦なイメージの方がストーリーに適していることもあります。しかし、最大のマジックは、異なるタイプの空間をどのように組み合わせるかを理解することにあります。ショット・プログレッション」の意味を知っていますか?カイル・ウィラモウスキー監督は、MZedのコース「演出の基礎」の中で次のように定義しています:
ショット・プログレッションとは、シーンの中でショットの選択がどのようにテーマ的に進行し、何が起こっているかを視覚的に強調するかということです。
カイル・ウィラモウスキー
ストーリーや展開を強調するために使います。例えば、あるシーンをワイドショットで始め、その人物の非常に個人的なモノローグの間にどんどん近づいていきます。あるいは、最初のうちは三脚に固定されたカメラが、徐々に動き始め、状況が緊迫してくると手持ちになります。
同じ考え方は、映画全体の空間の使い方にも当てはめることができます。例えば、最初は冴えない、浅はかな印象を与える人物の物語を作るとして、その人物を知るにつれ、内面の美しさに気づいていくとします。最初は平面的な空間を使ったショットから始めて、徐々に奥行きの手がかりを導入していくというのはどうでしょう?そのような視覚的な旅は、非常に大きなインパクトを生み出すと思います。
Full disclosure: MZed is owned by CineD
追加ソース ブルース・ブロック著 “The Visual Story “第2版、2008年。
特集画像:『ブレードランナー2049』、『ブラック・スワン』、『ジョジョの奇妙な冒険』、『市民ケーン』、『グランド・ブダペスト・ホテル』のスチール写真をコラージュしたもの。