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映画におけるテクスチャーの使い方

映画におけるテクスチャーの使い方

映像や映画のシーンについて語るとき、私たちはしばしば構図、照明、色彩、サウンドデザイン、音楽を取り上げる。しかし、もうひとつ感覚的な次元があるのではないだろうか?それは、私たち人間が実生活で常に経験している触覚だ。もちろん観客に実際に触れさせることはできないが、この感覚を呼び起こすことはできる。テクスチャーは重要な視覚的ツールだが、悲しいことに見過ごされがちだ。それでは映画でテクスチャーを使用したいくつかの効果的な例を見てみよう

テクスチャーは私たちの生活にとって重要な要素だ。音や視覚とは異なる感覚を通して世界を知ることができるだけでなく、子供の髪をなでたり、日曜日にフワフワのフリースのパジャマを着たり、露のついた草むらを裸足で歩いたりするときに、感情的な反応を呼び起こす。

このツールは映画ではより重要になる。生理学的に触覚に訴えることはできないが、テクスチャーを使うことで、映像クリエーターは視覚と触覚の連鎖を作り出す。それによって視聴者は、何かがどのように感じられるのかを知覚することができる。

映画におけるテクスチャーとは何か?

ある映画の「感触」について考えるとき、私たちは通常、撮影、色彩、物語、演技など、さまざまな要素をこの用語に含める。テクスチャーもこのリストに入る。これは、フレーム内に映し出される物体の素材や物理的手段(滑らかさや粗さなど)を表すものだが、それだけではない。テクスチャーはメディアそのものの特徴であることもあり、それについては後で少し話す。

MZedのコース 「Cinematography for Directors」では、ベテランの映画監督であり教育者でもあるタル・ラザールが、テクスチャーがいかに触覚を呼び起こすかについて、シンプルな例を示している。下の2枚の絵をご覧いただきたい。

左:ジャン=オーギュスト=ドミニク・アングルによるド・ブロイ王女の肖像画。右:デヴィッド・ホックニー作「水しぶき」

どうだろう?アングルの作品に描かれたドレスの質感は、指先で感じることができるほどリアルだ。一方、ホックニーの絵には質感がほとんどなく、純粋な幾何学的形状を連想させる。タル・ラザールが指摘するように、これらは異なる芸術家による異なる手法であり、彼らが伝えたかった感情や考えに関係していることは間違いない。しかし、この例は知覚がどのように働くかを明確に示している。

テクスチャーを重要視する理由

映画では、触覚の感覚を呼び起こすためにテクスチャーを使うこともできる。テレンス・マリックは『ツリー・オブ・ライフ』でこのツールを多用している。

映画『ツリー・オブ・ライフ』(テレンス・マリック監督、2011年)のスチール写真

生まれたばかりの赤ん坊の肌のきめ細かな質感を間近で見ることで、私たちはそれに触れているような、その表面を知覚しているような感覚に陥る。つまり、映画のリアリズムを高めるだけでなく、私たちの身体も動員しているのだ。これは、芸術の形態を問わず、没入感を高める非常に有名なトリックだ。(もし信じられないなら、創り手のやり方を見てみるといい。凍えるような震えや、柔らかくてぬるぬるしたものに触れるなど、触覚的な感覚を描写するたびに、読者の身体反応が活性化され、気がつくと物語に取り込まれているのだ)。時には質感を見るだけで、鳥肌のような実際の生理的反応が出る場合もある。まさに最高の没入感だ。

テクスチャーのもうひとつの本質的な目的は、コントラストをつけることだ。被写界深度を浅くして背景をボカした状態で、鮮明な紅葉をアップで撮ったとしよう。そのシャープな表面は、その背景にある柔らかいテクスチャーから浮き出てくるだろう?

フィルムの質感

上述したように、メディア自体の質感がイメージに大きな役割を果たす場合がある。タル・ラザールはこの効果をゴッホの絵画で説明している。実際に見たことがある人なら、その違いがわかるだろう。確かに、彼の作品をデジタル写真で見ることはできるが、そこには重要な何かが欠けている。触覚的な側面だ。

フィンセント・ファン・ゴッホ作「ローヌの星降る夜」

フィルムでは粒状感やノイズをテクスチャーとして使うことができる。単なる文体的な選択に思える人もいるかもしれないが、ストーリーを引き立たせることもできる。その好例が映画『ブラック・スワン』だ。タル・ラザールは、この映画が16mmで撮影され、フィルムの質感を強調するために、時に露出をアンダーにしたことを思い出させてくれる。例えば、ニーナが白鳥の女王の役を得たばかりで、彼女の後任となるベスと出会うアフター・ガラのシーンのスチール写真だ。

このシーンはまだ静かで、音楽も大げさではなく、ニーナがただ彫像を眺めているだけなのだが、それでも不気味に感じられると思う。ノイズツールに興味がある方は、ISOのクリエイティブな使い方についてが参考になる。

モノクロ映画における質感の重要性

テクスチャーは衣装デザインにおいて特に重要だ。『ライトハウス』のようにモノクロで撮影するならなおさらだ。A24が公開した舞台裏特集では、本作の衣装デザイナー、リンダ・ミュアーが自身の考えを語っている。彼女は、通常は(ストーリーテリングの目的だけでなく)シーンを表現したり、変化をつけたり、強めたりするために色を使うが、色が使えない場合はテクスチャーやコントラストがその代わりになると説明する。

『灯台』では、場所が中心的な役割を果たしている。登場人物をそこから切り離すことはできないし、彼らが崩壊し始めると、他のすべてが崩壊する。だから、プロダクション・デザイナーにとっては、ストーリーと雰囲気を壊さない空間を構築するための綿密な作業を意味した。衣装と同様、色を使えないため、テクスチャーがこの埃っぽい世界を表現するようにした。特別なモノクロストックと組み合わせることで、それぞれのディテールが際立ち、悲惨さ、破壊、閉所恐怖症の強烈な感覚を生み出した。

映画における質感

色、明るさ、コントラストとは異なり、テクスチャーは、映像を完全にぼかさない限り、ポストプロダクションで変更することはできない。この観点から、テクスチャーはオブジェクトや空間の時間、年齢、状態を表す特性でもある。だからこそ、映画の世界観を構築する要素として有効に機能するのだ。二つの例を比較してみよう。まず、昨年公開されたグレタ・ガーウィグ監督の『バービー』のスチール写真だ:

グレタ・ガーウィグ監督『バービー』のフィルムスチール(2023年)

このショットに見える質感はどれも光沢があり、滑らかだ。表面は光を反射し、素材は輝き、家具は使われていないように見える。このように、『バービー』の世界がプラスチックのような人工的な雰囲気を醸し出しているのは、主に使われているテクスチャーのせいだ(もちろん、ここでは色や照明も大きな役割を果たしているが、それはまた別の話題だ)。

では、『スター・ウォーズ』シリーズのスピンオフ作品として愛されている『キャシアン・アンドー』シリーズの別のシーンを見てみよう:

どうだろう?錆びて使い古されたロボットB2EMO、乾いた粒状の砂、土、混沌とした古い金属ガラクタの山。太陽はショットの中で明るく輝いているが、この映画の世界が華やかで楽観的なバービーランドとはほど遠いものであることは、私たちは直接的に知っている。汚く、硬質で、荒廃した、どこか廃墟なのだ。なぜわかるのか?テクスチャーを知覚しているからだ。

アニメーションのテクスチャー

アニメーションやCGI(コンピュータ・ジェネレイテッド・イマジネーション)が好きな人なら、「テクスチャリング 」という言葉を知っているはずだ。

テクスチャリングとは、3Dモデルや視覚効果要素に詳細な表面特性を適用するプロセスのこと

ナッシュビル・フィルム・インスティテュートによる定義

例えば、木材や自然の風景、リアルな肌のシミュレートなどだ。一般的に、テクスチャリングはリアリズムを加えるのに役立ち、その結果、CGで作られたオブジェクトや環境に命を吹き込むことになる。しかしもちろん、映画と同じように、テクスチャリングはストーリーテリングや世界構築のツールでもあり、アーティストが特定のビジュアルスタイルやムードを実現することを可能にする。

CGIアーティストは実写映画制作者に比べて、テクスチャーの重要性をより認識していると思われる。上記の例で見たように、テクスチャは観客に驚くほどのインパクトを与えるので、見せ方の有用なテクニックになる。

Conclusion

当然のことながら、映画はストーリーを伝えたり、感情を呼び起こしたり、特定の雰囲気を実現するために、多くのテクニックを組み合わせて制作する。従って、テクスチャーは、例えばサウンドデザインとも、より強力に作用する。(錆びた金属の音がどのようにあなたの感覚を高めるか想像してみてほしい)。ストーリーテリングをインパクトのあるものにしたいのであれば、すべての映画制作ツールを、それぞれの楽器が重要である美しいアンサンブルとして考えるべきだ。

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画像:『The Lighthouse』、『Andor』、『Barbie』のフィルムスチール。

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